11.3 Class för en kortlek
I detta exempel tittar vi på ett program där en kortlek hanteras och man kan dra kort ur en kortlek. Det är inget komplett program, men visar hur tre delar — kort, kortleken och spelarens hand — kan hanteras som objekt i programmet. Det är en omskrivning av programmet som finns i exempel 2.14 del c.
22 min.
Sammanfattning
Detta är ett program där objekt-orienterad programmering (OOP) används för en del av programmet, medan "vanlig" programmering med funktioner används för en annan del. Detta kan mycket väl kombineras, så man kan använda objekt där det är lämpligt och vanliga funktioner, där man tycker att det passar bättre.
Vid konstruktion av programmet kan det vara bra att börja med huvudprogrammet, det som i detta exempel finns i filen script.js. Då kan man identifiera vilka objekt som behövs och vad man vill göra med dem, dvs vilka metoder de behöver ha. Man kan också se på relationer mellan objekten.
Därefter skriver man koden för objekten, det som i detta exempel finns i filen cards.js. Då bestämmer man vilka egenskaper som ska finnas och kanske också ser behov av fler metoder.
Egna övningar
Ingen övning i detta exempel.