2.4 Math-objektet och slumptal
Objektet Math
är ett fördefinierat objekt i JavaScript som innehåller några konstanter och en hel del funktioner för matematiska operationer, t.ex. kvadratrot, sinus, cosinus, logaritmer, etc. Det finns också en funktion för att få ett slumpmässigt tal och det är främst den vi kommer använda i detta exempel.
- Exempel på några konstanter och funktioner i Math-objektet.
- Slumpmässigt valt heltal, som används som värde för en tärning.
15 min.
Sammanfattning
- Med
Math.random()
får man ett slumpmässigt tal mellan 0 och 0.999... - Talet kan knoverteras till ett heltal, genom att multiplicera med ett tal och sedan ta bort decimaldelen. Man får då ett tal mellan 0 och det tal som är ett mindre än det man multiplicerade med, t.ex.
Math.floor(6 * Math.random())
ger ett tal mellan 0 och 5 - Genom att addera ett tal, förskjuter man intervallet, t.ex.
Math.floor(6 * Math.random())+1
ger ett tal mellan 1 och 6
Math.floor(6 * Math.random())+3
ger ett tal mellan 3 och 8
Egna övningar
Här följer ett förslag på några egna övningar. Öppna filen test.html och test.js och utför följande:
- I HTML-filen finns nu tre tärningar — tre
img
-taggar med olikaid
. Iinit
-funktionen lägger du händelselyssnare på dessa, så att funktionenthrowDie
anropas, då man klickar på en tärning (alltså samma funktion för alla tre tärningarna). - Kopiera funktionen
throwDie
från filen script-b.js. Modifiera sedan funktionen, så att du använderthis
istället fördieElem
. Då kastas den tärning man klickar på.